Anonim
Videospil bliver "nye værktøjer" til at løse arkitekturens globale udfordringer

Videospil vil blive et stadig vigtigere værktøj til at designe byer, ifølge Los Angeles arkitekt og spiludvikler Jose Sanchez (+ film).

Sanchez, der denne uge lancerer en nabolagsbygningssimulator kaldet Block'hood, sagde, at spil kan hjælpe både fagfolk og offentligheden med at forstå de moderne byers udfordringer.

"Som arkitekter er vi blevet uddannet til at tænke på lokale skalaer: små, mellemstore, store og ekstra store, " fortalte arkitekten og koderen Denneen. ”Men i dag står vi over for globale problemer, og vi har brug for nye værktøjer til at tackle en ny type skala: en planetarisk skala.

"Ved at bruge spil kan vi engagere et globalt publikum i de problemer, som arkitekturen står overfor."

Block'hood involverer oprettelse af bydele fra en række foruddefinerede "blokke"

Block'hood, der frigives den 10. marts, er det nyeste spil udviklet af Sanchez's studio, Plethora Project, der udforsker forholdet mellem arkitektur og spil.

Det nye spil giver spillerne mulighed for at oprette kvarterer, der skal tage hensyn til miljømæssige såvel som sociale og økonomiske faktorer for at blomstre.

Simulatoren involverer oprettelse af bydele fra en række foruddefinerede "blokke". Hver af disse blokke har inputkrav, som skal opfyldes for at skabe et bæredygtigt kvarter.

"Spillet er baseret på begreber om økologi og entropi, " sagde Sanchez. "Blokke kræver input for at overleve. Et træ har muligvis brug for vand, men en lejlighed har brug for elektricitet, vand og det offentlige rum."

"Alle blokke i spillet har specifikke behov, men producerer også specifikke output. Ved at afbalancere input og output fra blokke i spillet, forstår en spiller den komplekse indbyrdes afhængighed mellem byenheder."

Spillere har 96 indbyrdes afhængige blokke til at konstruere deres byer, der spænder fra arkitektoniske elementer til strømkilder

Block'hood giver spillerne en række 96 indbyrdes afhængige blokke, hvorfra de kan konstruere deres byer. Disse inkluderer arkitektoniske elementer såsom lejligheder og butikker, naturlige træk inklusive træer og buske og strømkilder som vindmøller og fotovoltaiske paneler.

Hver blok har sin egen række inputkrav, der skal opfyldes for at forhindre forfald, hvilket kan føre til, at strukturer bliver forladt. I dette tilfælde skal de ødelægges.

"Vær forsigtig … at søge et utopisk kvarter uforsigtigt kan føre til dystopi, " advarer spillets reklametekst.

Sanchez, der er født i Chile og er adjunkt ved University of South California's School of Architecture i Los Angeles, sagde, at spil bliver stadig vigtigere for både arkitekter og ikke-arkitekter, der er involveret i udviklingen af ​​byer.

"Jeg udviklede Block'hood fra perspektivet af en arkitekt for at rejse spørgsmål om økologi og livscykler i byer, " sagde han.

Træer, buske og vindmøller er nogle af de bloktyper, gamere kan vælge imellem

"Spil behøver ikke at være en mekanisme kun til underholdning. De har magten til at fordype spillere i simulerede fortællinger og give mulighed for en kollektiv tænkning gennem virtuelle samfund."

”Mere end 90 procent af vores byer udføres af ikke-arkitekter, ” tilføjede han. "FN bruger spil som Minecraft til at tænke kvarterer og katastrofezoner. Jeg tror, ​​at Block'hood åbner en dør for arkitekturområdet, et som mange andre discipliner er begyndt at udforske."

I fremtiden, tror Sanchez, vil videospil blive kraftfulde værktøjer til at forstå komplekse bydesignspørgsmål og tilskynde til samarbejde mellem fagfolk og samfund.

"For mig er værktøjer som Block'hood ikke kun beregnet til arkitekter, men snarere til et større samfund af mennesker, der måske er interesseret i at dele og bidrage til de problemer, byerne står overfor, " sagde han.

"Jeg tror, ​​vi kommer nærmere og tættere på at lade spil som sådan Block'hood blive et værktøj til deltagelse og offentligt engagement."

Hver blok har brug for input og output for at forhindre forfald, for eksempel har et træ brug for vand for at skabe ilt og en butik har brug for forbrugere for at skabe penge

Spil kunne en dag erstatte den traditionelle designproces, ifølge Sanchez.